基于信息传递模型的高职游戏教学设计与实施刍议

李志长
摘要:针对伴随手机游戏成长起来的现代高职生,他们跟不上、不习惯甚至反感传统的教学,但是爱玩、自我表现欲强烈,因此游戏教学不失为一种可选的教学方法。文章基于信息传递模型的理论思考,研究和探索游戏教学的可行性和有效性。
关键词:信息传递;游戏教学;教学设计
一、信息传递模型简介
信息传递一般有三个基本环节:信源(信息产生);信道(信息传输);信宿(信息接收)。多个信息过程相连就使系统形成信息网,当信息在信息网中不断被转换和传递时,就形成了信息流。教学的知识信息传递要复杂一点,包含三个部分共五个层级,一是教师部分,即信息源;二是展现部分,包括但不限于教学的方式、方法、手段等;三是学生部分,包括接受层、理解层、体验层、转化素质层,知识传递基本上是单向的。
二、高职游戏教学实践与反思
(一)游戏教学实践
我校于2006年开始接触游戏教学实践,一开始是把破冰游戏、团队训练游戏、思维训练游戏等引入部分课程。2009年我校把企业经营管理模拟沙盘作为一门课程开设,企管模拟沙盘可以看成是一个虚拟经营游戏,一个内容丰富、操作性强的跨专业综合游戏。2013年我校设置游戏沙盘项目组,除了研发特定技能训练的企管沙盘游戏,还尝试产学研一体的沙盘项目化专业建设研究。我校在游戏教学实践中,虽然积累了不少经验,取得了一些成绩,但是也存在一些问题。
(二)存在的问题
1.教学游戏“孤岛”
每个教学游戏都有蕴含的知识点和技能点,而知识点之间、技能点之间是存在各种递进、演进、平行等各种关联的,可以组成知识技能链条或体系。但现有教学游戏资源并不能与知识或技能体系匹配,蕴含的知识点存在重叠、零散、缺失等问题,即各自独立、不成体系,相当于一个个孤岛或孤岛群。
2.持续吸引力不强
游戏因为其生动和趣味性一般会受到学生们的欢迎,但是大学的教学游戏不仅是趣味性而且还须包含一定的知识性、技能或素质要求,在游戏中要获得第一并不容易,所以导致部分学生一开始兴致盎然,中间茫然无措,最后草草了事。而一个好的教学游戏应能引起学生思考、回味并乐此不疲。
3.成就感不强或失衡
绝大部分的游戏都是有竞争和对抗的,因此在游戏结束后基本上都会有一个排名,排名靠前便可以获得成就感。但是,在少部分学生获得成就感的同时不可避免地打击了大部分靠后的学生。大学生正是心理塑造的转型期,最怕的就是比较、对比,尤其是持续失败的对比。如果游戏教学是以牺牲部分学生的积极性而满足另一部分学生的成就感就是不可取的。
4.进度不一,实施难
有一些教学游戏实施时间较长,比如企业经营模拟沙盘完成一个完整经营一般需8~12课时不等,大部分在少数学生在游戏开始不久就“破产”“死亡”了,有的陆陆续续也退出了游戏的。游戏教学就会遇到两难:是重新开始?可几次课下来可能完不成一个完整的游戏;还是不管退出的,剩下的继续?这便失去大部分教学的意义,谈不上游戏教学了。
(三)教学反思
1.双向及循环的知识信息传递模型
信息传递绝不应该是单向的机械传播过程,尤其是在教学过程中必定是师生的双向互动交流。那么如何设计双向甚至循环的知识信息传递?在教学过程中,模型中教师作为信息源,是知识、技能的输出源,关键是要组织好“编码”,即设计游戏规则、做好知识铺垫;学生是信宿,对知识和技能的接收,相对复杂些,要分成四个层级,每层有特定的内涵。
2.目标多样化、层次化
美国哈佛大学教育研究院心理发展学家霍华德·加德纳的多元智能理论所提到的学生智能结构存在差异,目前中国高考制度下的高职生在语言智能和逻辑数学智能方面存在不足,但并不意味着其笨或不聪明,他们在其他智能方面有优势。智能结构的差异就需要多元化、人性化的教学形式,那么在游戏中是否可以考虑设置多元目标、多级目标,从而提高成就感强度和宽度,让绝大部分学生找到自己喜欢的、擅长的从而能实现的目标值得我们进一步研究。
3.引导学生反思
企业最需要的是综合能力,其中又以自主学习能力、提出问题的能力、人际交往能力、创新思维能力、谋划未来的能力等居前,这些能力和素质是教师教不会的,是需要学生在自我体验和反思中养成的。因此,游戏教学除了体验,在游戏中学会解决问题,更重要的是要引导学生反思失败、总结成功。如反思策略(方法不对?思路不对?时机选择不对……)可以锻炼解决问题、谋划等能力;反思行为(合作协作不好?表达歧义?组织不利?……)可以锻炼人际交往、团队协作、语言组织表达等能力或素质;反思规则(规则设计不合理?规则缺失?错误规则?……)可以锻炼创新思维、批判思维等能力。
4.建立目标反馈系统
网络游戏为什么能吸引游戏者几十次、几百次的反复操作并乐此不疲?第一,越是参与度高、人气旺的游戏,反馈系统就更明确、更具体、更快捷。简单来说就是因为游戏有很好的反馈系统来造成明确的因果关系,并且使人在紧张与無聊中处于精神集中状态,沉溺于游戏之中获得控制感,然后使人进入忘记时间的状态,获得幸福感。第二,游戏中还有目标与积分系统,自己所完成的一件事情为自己涨了多少积分,距离排行榜上的目标又近了几步?这些在游戏里面都有明确的数值,这便是反馈系统。而这些反馈系统能使你保持一个进步的状态持续前进。如果进度不明确或者是没有进度的时候,人们往往会产生放弃的模式,所以明确的反馈系统是非常重要的。
三、游戏教学课堂设计
(一)自上而下,做好游戏群顶层设计
首先,分析现有各游戏及沙盘的特点,依据其所含知识和技能的分布、难度做一个梳理,形成一个有序的组织关系图。然后,再结合专业知识体系和技能体系,通过查漏补缺,完善教学游戏族群,丰富教学游戏群蕴含的知识或技能。最后,做到三者有机结合,设计相辅相成的培养体系。
(二)目标激励系统设计
目标激励系统三大内容是:徽章系统、分数系统(彩蛋)、排行榜。教学游戏同样需要设计并建立类似的目标反馈系统,单个教学游戏设置多层、多样、多元、数据化的激励点,教学游戏群建立目标反馈系统。如教学游戏积分可兑换:考试成绩分、幸运卡、心愿卡,设计分类排行榜:创意排行、反思排行、单项排行、场次排行、点数排行等。
(三)信息反馈机制设计
知识信息传递模型中信息传递是双向甚至循环的,那么传递的驱动和反馈触发的条件、时机、判断标准等如何确定?这就需要设计一套机制保障教学游戏按照教学大纲、教学目的的要求进行,并检验游戏教学的效果。该机制包含驱动链和反馈链两个信息流。驱动链从信息源开始,触发发送条件为游戏背景知识完成铺垫、初始规则设计完毕;接受层收到游戏规则时,学生解读和理解规则,触发条件为解读规则一致,无歧义、无错解为正确“译出”;然后是理解层,在正确译出的基础上,激活规则背后的知识点,触发条件为能联想到游戏涉及和需要用到的原理、理论、方法等;最后是体验层,学生通过行动成功解决游戏中的问题并获得胜利,完成从知识到技能或素质的转换。反馈链从驱动链的失败触发开始,分析失败原因并修正,然后再次驱动触发。
四、高职游戏教学实施
(一)推出规则
第一步相当于教学设计,提前做好相关准备。教师开展游戏教学前,首先应该做好知识铺垫,即教学游戏涉及的知识点让学生提前接触。然后设计好规则(可以是有缺陷的规则)和清晰的传递方式方法。
(二)体验规则
第二步相当于教学组织,学生按照游戏步骤在操作规则范围内完成游戏,记录数据,体验成功或失败的过程及结果,不管结果如何,参与就是学习。
(三)反思规则
第三步是理论升华,引导思考。在错误中学习,分析原因,总结经验是能力提高、素质养成最好的途径。
(四)批判规则
第四步是课后复习、交流,打破权威禁锢训练,进一步深化反思。
(五)改进规则
第五步是创新思维训练。重新设计或改进规则,为下一轮游戏做准备。
参考文献:
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[4]阎小乐.“游戏教学法”在高校武术教学中的应用研究[J].黑龙江教育(理论与实践).2018,4.
编辑∕杨波
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