体验视域下移动学习资源用户采纳行为影响因素分析

    杨丽 陈卫东

    摘要:随着移动互联与智能终端技术的飞速发展和广泛普及,移动学习已蔚然成风。然而资源产品生命周期短、用户采纳率低下是移动学习资源存在的普遍问题。当前关于移动学习资源采纳行为的研究,主要集中在成人用户层面。据有关研究统计,学前儿童已经是移动学习资源的重要用户群体,从学前儿童视角分析移动学习资源用户采纳行为影响因素,有助于满足移动学习目标用户多样性与复杂性需求。学前儿童移动学习资源具有游戏与教育双重属性,因此有必要以沉浸体验理论、体验式学习理论和用户采纳理论为研究依据,探索影响移动学习资源学前儿童采纳行为的因素,为移动学习资源设计提供决策依据。针对312位学前儿童的调查研究结果表明:易用性是学前儿童沉浸体验形成的重要影响因子;沉浸体验正向显著影响移动学习资源学前儿童的采纳行为,是采纳行为的重要影响因素;人际交流影响因子的缺失并未削弱体验式学习对移动学习资源学前儿童采纳行为的正向影响。

    关键词:移动学习资源;沉浸体验;体验式学习;采纳行为;学前儿童

    中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1009-5195(2018)04-0089-08 doi10.3969/j.issn.1009-5195.2018.04.010

    基金项目:江苏省教育科学“十三五”规划2016年度重点资助项目“体验与交互视域下儿童移动教育资源的设计研究”(b-a/2016/01/17)。

    作者简介:杨丽,副教授,硕士生导师,苏州科技大学传媒与视觉艺术学院;陈卫东(通讯作者),博士,教授,硕士生导师,苏州科技大学传媒与视觉艺术学院(江苏苏州 215009)。

    在“互联网+”教育浪潮中,伴随着移动互联与智能终端技术的飞速发展以及移动终端设备的广泛普及,移动学习已蔚然成风。移动学习资源是移动学习的内容保障,关系移动学习的可持续发展。近年来,移动学习资源呈现爆发式的增长态势,彰显出了广阔的发展空间和美好的发展前景。与此同时,资源产品生命周期短及用户采纳率较低也已成为行业常态。为此,分析移动学习资源用户采纳行为的影响因素,对改善我国移动学习资源量大质“忧”、同质化严重的行业现状,以及有效提高产品留存率极为重要。移动学习的群体可上至老人下至学前儿童,超大的年龄跨度导致移动学习资源的目标用户具有多样性和复杂性,由此,影响用户采纳行为的因素也必然会因目标用户的类别不同而表现出异质性。当下的儿童是数字一代。截至2015年,已有超过92%的儿童日常生活会接触智能手机等数码设备;超过56%的孩子5岁前已接触互联网,呈现低龄化趋势;76%的儿童主要通过智能手机和平板电脑等上网设备接入互联网(艾瑞咨询,2015)。同时,我们从近两年主流平台的APP Store教育类软件排行榜上也可以看出,儿童教育类APP(移动学习资源)占了大半江山,在数量及用户规模上占据明显优势,已然成为我国远程教育内容资源建设的重要组成部分。儿童已经成为移动学习资源的重要用户群体,成为远程教育目标用户异军突起的新生力量,是未来移动学习的践行者和主力军。相较成人,儿童对新事物会表现出更强的探究欲望,更易接受新事物,更喜欢移动学习。研究儿童用户移动学习资源的采纳行为对于开展成人的移动学习及资源开发具有很好的借鉴意义。为此,本研究将移动学习资源的目标用户限定在儿童(学前儿童)范畴。

    一、移动互联范式下学前儿童的信息行为特征

    用户信息行为特征与移动学习资源的用户采纳行为具有相关性,对学前儿童信息行为特征的剖析可以为本研究假设模型的构建和测量项的设计提供参考。当下的学前儿童是纯粹的数字土著一代,数字化和媒体化的生活环境使他们的信息行为特征较之传统儿童有着明显的差别,具体表现在4个方面。其一,较高的媒体素养。信息互联拓展了儿童认识世界的渠道和手段,多种媒体形式的体验和熏陶树立了儿童多样化的媒体意识,提高了儿童感官体验的敏锐度和数字处理能力,媒体素养有了质的发展和飞跃。其二,游戏化的数字行为。游戏可以映射儿童的认知发展水平并推动儿童的认知发展,是儿童最主要的活动形式(Piaget,1966)。学前儿童的数字行为亦应具备游戏化特征。其三,具象化的感知体验。学前儿童处于直观动作思维和具体形象思维状态,无意注意占主导地位,有意注意正逐步形成。这些认知特点决定了学前儿童的信息行为具有直观性和表象性,主要依赖动作、情景和亲身体验等具象方式感知数字产品。其四,家庭化的操作环境和依赖化的使用过程。据相关统计,学前儿童接入互联网的场所主要集中在家庭Wifi环境,占比高达96%(艾瑞咨询,2015)。同时,课题组在关于移动互联环境下学前儿童信息行为的问卷调研中发现:学前儿童大多以完全依靠或半依靠父母的方式来掌握APP的使用操作,占比达71.4%;大部分儿童在使用APP的过程中需要不同程度的家长陪同并不断地发生交流活动,占比高达82.2%。不难看出,在家庭移动互联环境下,学前儿童的信息行为具有较强的依赖性和交流性,家长扮演着陪同和从旁指导的重要角色,不可缺席。

    二、学习资源研究的理论根基

    游戏化的数字行为是学前儿童的信息行为特征之一。游戏赋予儿童自由和自主两件利器,他们通过游戏不但可以获得知识和技能,提升认知水平,还可以促进自尊自信、乐观向上等积极自我意识的形成(樊人利,2015)。游戏与教育应该是学前儿童学习资源优劣的重要考量指标,优质的学习资源需要兼备游戏与教育的双重属性。国内外关于儿童学习资源的理论研究大多体现在教育游戏的研究层面,理论根基多集中在沉浸理论和体验式学习理论等视角。

    沉浸理论用来阐释哪些因素决定了人们能够排除无关信息干扰,持续維持高度专注进入沉浸状态(Csikszentmihalyi et al.,1987)。沉浸体验是沉浸理论的核心概念,用来表达人们全身心投入到一件事情时的忘我状态,是一种最高层次的内在动机。沉浸体验的突出特征主要表现为清晰的目标、即时反馈、个人技能与任务挑战相匹配和行动与知觉的融合等9个方面(Csikszentmihalyi,1997)。体验式学习理论认为学习是通过经验转换创造知识的过程,为学习者提供模拟或真实的学习环境和学习活动是体验式学习的关键要素,能帮助学习者获得良好的用户体验,并通过交流分享和反思总结将个体经验提升为理论成果,最终投入到应用实践(Kolb,1984)。

    游戏化数字学习需要沉浸体验理论和体验式学习理论的支撑(Kiili,2005),需要倡导教育与游戏的自然融合,通过虚拟环境的构建将学习内容和学习任务嵌入到游戏情境并被学习者感知(Fabricatore,2004)。Minzhu Song等以流体验理论和学习动机理论为依据论述了教育游戏的设计,并从提供高度的交互和反馈、具有明确的目标和预定的程序、具有激励机制、提供持续的挑战感和直接参与感等方面强调了促进流体验形成的因素(Song et al.,2011)。Carla Fisher认为学前儿童的数字游戏必须遵守的设计原则是“通过简单交互培养孩子体验和发现的能力”,游戏产品的交互规则必须要足够简单才能保障学前儿童可以无障碍地展示或炫耀他们掌握的技能,但是交互规则的难度要随着学前儿童逐步提高的技能而做相应调整,不能一层不变(Fisher,2014)。

    从上述研究成果可以看出:沉浸、体验式的游戏化学习是儿童学习资源特性的突出表现。不同领域的相关实证研究已经表明:良好的沉浸体验可以吸引用户,改变用户的态度和行为(张嵩等,2013)。学前儿童认知简单,抽象反思能力尚待形成,沉浸体验对其行为的影响应该更为积极、直接而厚重。据此,把沉浸理论和体验式学习理论作为本研究的理论依据,研究移动学习资源中促进学前儿童沉浸体验和体验式学习形成的影响因素是对儿童用户采纳行为研究的核心。

    三、用户采纳行为相关研究

    目前,较为主流的用户采纳模型是Davis提出的技术接受模型(TAM)(Davis,1989)。该模型从感知易用性和感知有用性两个维度解释了用户对信息系统的采纳行为。韩超群等以信息系统、行为科学和心理学为理论基础,从移动阅读的视角出发构建了移动服务用户采纳行为的整合模型。该模型认为感知愉悦性、沉浸体验、感知易用性和感知移动性是影响用户采纳移动阅读的主要因素(韩超群等,2012)。顾小清等在信息系统成功模型和技术接受模型基础上对移动学习的用户接受度进行了实证研究,认为感知实用、感知有用、任务负载和满意度对用户采纳行为有正向影响(顾小清等,2011)。魏婷等以技术接受模型为基础,结合沉浸体验理论和动机需要层次理论,研究了教育游戏参与者行为意向影响因素。研究结果表明沉浸体验、感知易用和感知有用对教育游戏用户行为意向有显著正相关(魏婷等,2011)。刘苑以技术接受模型为框架研究了中职学生移动学习使用意愿的影响因素,结果表明系统的易用性和界面UI设计对中职生移动学习的使用意向有正向影响(刘苑,2017)。

    综上,我们可以看到,较多研究成果都是以技术接受模型为框架基础分别在成人用户和PC端教育游戏两个层面展开对学习资源用户采纳行为的影响因素研究。而本研究的对象范畴则是学前儿童和移动学习资源的双重界定,故而,我们需要以技术接受模型为基础并借鉴上述研究成果,充分剖析移动互联较之有线网络,智能设备较之传统PC机,儿童较之成人三个视角表现出的异质性,才能客观考量学前儿童移动学习资源用户采纳行为的影响因素。

    四、移动学习资源用户采纳行为研究模型和 假设

    我们在整合上述研究成果的基础上,根植移动范式的大环境,针对学前儿童信息行为的特征,预测儿童在使用移动学习资源的过程中影响其形成沉浸体验和体验式学习的潜变量并提出假设,继而验证沉浸体验和体验式学习与移动学习资源学前儿童采纳行为之间的影响关系。研究模型如图1所示:

    Csikszentmihalyi应用“流体验”理论解释了游戏中结构要素的设计带给游戏者的沉浸体验。他认为技巧和挑战是两个重要因素,二者必须均衡共进并驱使个体朝更高更复杂的层次发展(Csikszentmihalyi et al.,1989)。Prensky也认为在“流”状态下,游戏给出的挑战任务和玩家具备的游戏技能最佳匹配,玩家几乎在忘我状态下完成挑战任务并会因此充分感受到快乐和满足(Prensky,2001)。同时,Novak等依据流体验产生的过程又将流体验的特征归纳为条件因素、体验因素和结果因素3类,条件因素包括个体感知的清晰目标、即时反馈、挑战与技能的匹配3项,只有3项兼备才会激发流体验的产生(Novak et al.,2000)。另外,鉴于对儿童情感行为和认知行为特点的考虑,我们认为产品系统的易用性对沉浸体验的形成也尤为重要。为此,从学习资源的游戏属性视角看,我们认为影响移动学习资源学前儿童沉浸体验形成的潜变量为挑战与技能的匹配度、目标清晰度、反馈质量和易用性。故而,我们提出的假设是:

    H1:挑战与技能的匹配程度正向影响移动学习资源学前儿童的沉浸体验;

    H2:目标清晰度正向影响移动学习资源学前儿童的沉浸体验;

    H3:反馈质量正向影响移动学习资源学前儿童的沉浸体验;

    H4:产品易用性正向影响移动学习资源学前儿童的沉浸体验。

    Kolb用体验学习循环理论模型来描述体验式学习。他把体验式学习描述为具体体验、观察与反思、抽象概念形成和在新情境中检验概念意义4个阶段的循环更迭(Kolb,1984),并给出了在每个阶段中进行学习或教学所应采取的策略。他认为体验式学习中的实际体验可以通过模拟、案例学习、实地考察、亲身体验、演示等方式达成;观察和思考、抽象与归纳则可以通過讨论、小组活动、集体讨论、内容的分享和传递等方式达成。不难看出,学习情境和人际交流对体验式学习尤为重要。一般来讲,信息系统的人际交流功能复杂,操作路径非扁平,这与学前儿童的认知水平和操作技能无法匹配,为此,人际交流不应该是学前儿童体验式学习的影响因子。综上,从学习资源的教育属性视角看,我们认为产品营造的学习情境和沉浸体验是影响移动学习资源学前儿童体验式学习的潜变量,故而,我们提出以下假设:

    H5:学习情境正向影响移动学习资源学前儿童的体验式学习;

    H6:沉浸体验正向影响移动学习资源学前儿童的体验式学习。

    沉浸体验是一种最优体验的心理状态(Theotokis et al.,2009),它可以促成用户高质量愉悦地享受产品体验过程,增加使用产品的时间和频度,使用户更易成为忠诚用户,进而对产品的采纳行为产生质变性的积极影响。为此,我们的研究假设还包括:

    H7:沉浸体验正向影响移动学习资源学前儿童的采纳行为;

    H8:体验式学习正向影响移动学习资源学前儿童的采纳行为。

    五、移动学习资源用户采纳行为研究设计

    1.定义变量及确立测量项

    根据研究模型和研究假设,本研究共设立了挑战与技能的匹配度、目标清晰度、反馈质量、易用性和学习情境5个外生变量,沉浸体验、体验式学习和移动学习资源儿童采纳行为3个内生变量。借鉴已有研究成果、总结实践经验、访谈专家学者和基于大量文献研究的自主编制等4个基本途径,研究确立了29个可操作的测量项,具体潜变量的定义和测量指标的来源如表1所示。

    2.样本来源与数据采集

    我们将受访对象定位在5~7岁学前儿童。由于该年龄阶段儿童的认知能力尚不能亲自完成问卷,遂由家长代替完成,但填写问卷前明确告知家长要根据孩子使用APP的真实表现和反馈填写,以保证数据的客观性和真实性。我们采用李克特5级量表法制设问卷,1~5分别代表“特别不满意”“不满意”“基本满意”“满意”和“特别满意”。测量项与受访者比例在1∶5以上才能保证有效的样本数量,达到1∶10最佳(王立生,2007)。本研究共有29个测量项,收回问卷352份,刪除不合格样本后得到312份有效问卷,有效率为88.6%,样本数据完全可以满足研究要求。样本分布特征如表2所示。

    六、数据分析与结果

    1.信度与效度分析

    本研究利用SPSS 19软件对样本数据从Cronbachs Alpha值和组合信度(CR)两个维度测量信度的一致性。从表3的数据分析结果可以看到,所有变量的Cronbachs Alpha值和CR值均大于建议值0.7,说明该测量模型拥有较好的数据信度(Hu,2012)。效度主要通过收敛效度和区别效度两个指标衡量。在实际应用中,标准化因子载荷系数和AVE均需大于0.5才能说明收敛效度较好(Fornell et al.,1981)。区别效度较好的判断条件是各因子的AVE平方根值均大于该因子与其他因子相关系数。本研究收敛效度和区别效度的分析结果如表3和表4所示。从表3数据可以看出:各测量项的标准化因子载荷系数和各潜变量的AVE值均大于0.5,说明本研究数据具有较好的收敛效度。从表4数据可以看出:各因子的AVE平方根值均大于该因子与其他因子的相关系数,说明本研究数据具有较好的区别效度。

    2.模型适配度分析

    本研究运用Lisrel 8.7软件计算模型的拟合指标,检验模型的适配度,检测结果如表5所示。从测量数据可以看出:绝对指标、相对指标和简效指标中各项拟合指数的实际值均满足可接受值的范围,由此可以判定本研究的结构模型具有良好的拟合性,模型与样本数据适配度较好。

    3.路径分析与假设验证

    我们通过对模型进行路径分析寻找移动学习资源学前儿童采纳行为的直接和间接影响因素以及影响程度,图2为利用Lisrel 8.7软件进行路径分析的结果。R2用来表示结构模型中内生变量被外生变量解释的程度。挑战与技能的匹配度、目标清晰度、反馈质量和易用性4个变量可以联合解释沉浸体验方差变异量的67.3%,沉浸体验和学习情境可以联合解释体验式学习方差变异量的41.6%,沉浸体验和体验式学习可以联合解释移动学习资源学前儿童采纳行为方差变异量的71.8%。整体看,模型具有较高的解释效力。

    从图2可以得出本研究假设的对应标准化路径系数和假设检验结果,如表6所示。基于沉浸体验的H1-H4研究假设全部成立,其中挑战与技能的匹配度以及易用性对沉浸体验的影响最为显著,路径系数高达0.525和0.549,目标清晰度和反馈质量对沉浸体验的路径系数分别为0.463和0.496,影响效果较为可观。基于体验式学习的H5和H6假设同样成立,学习情境的路径系数为0.417,沉浸体验的路径系数为0.442,二者均具有较为显著的影响效果。同时,沉浸体验和体验式学习对移动学习资源学前儿童采纳行为有正向影响的假设也得到了数据支持(H7、H8),路径系数分别为0.472和0.376,影响效果同样较为明显。

    七、研究结论与局限

    本研究根据儿童学习资源和用户采纳行为的相关文献,构建了学前儿童移动学习资源用户采纳行为模型。该模型将体验式学习和沉浸体验假设为移动学习资源学前儿童采纳行为的直接影响因素,同时,鉴于对学前儿童情感和认知行为特点的考虑,将产品的易用性纳入影响沉浸体验的因素,将人际交流从体验式学习的影响因子中剔除。研究结果表明,该理论模型和样本数据具有较理想的适配度。通过本研究可以得到以下三点结论。

    其一,沉浸体验正向显著影响移动学习资源学前儿童的采纳行为(路径系数为0.472),是采纳行为的重要影响因素。这在魏婷等人(2011)、杨水清等人(2012)和韩超群等人(2012)的研究中已经得到证实。以游戏为生命是学前儿童的天性,他们的情感和认知行为模式决定了以游戏形式开展学习是最佳的学习模式。儿童在移动学习资源中以游戏模式进行体验式学习势必会形成良好的沉浸体验,自然会提高儿童对学习资源产品的使用粘度和忠诚度。

    其二,易用性是学前儿童沉浸体验形成的重要影响因子。相对挑战与技能的匹配程度、目标清晰度和反馈质量3个外生变量而言,易用性的路径系数为0.549,表现最高,对沉浸体验有显著正向影响,间接影响学前儿童移动学习资源的用户采纳行为。王金涛的研究表明感知易用性对大学生移动学习行为态度具有积极的正向影响(王金涛,2015),程姗姗等的研究也将易用性纳入移动学习接受度与影响因素的框架(程姗姗等,2016)。相对成年用户来讲,易用性对学前儿童沉浸体验的影响应该更为重要。这是因为学前儿童在主客体的交互过程中还不具备调控自身行为的能力。一旦产品的易用性不佳,削弱了掌控感,会直接导致儿童的心理活动和行为产生较大的不确定性,不利于形成专注的流状态。只有产品具备良好的易用性才能保证学前儿童专注状态的有效持续。

    其三,人际交流影响因子的缺失并未削弱体验式学习对移动学习资源学前儿童采纳行为的正向影响。根据Kolb的体验式学习理论,学习情境和人际交流应是体验式学习内生潜变量的两大重要影响因子,但鉴于产品人际交流功能模块的复杂性和学前儿童信息行为简单性之间的矛盾,本研究剔除了人际交流作为体验式学习的影响因子。数据分析结果表明,人际交流的缺失没有影响儿童体验式学习的成效,没有减弱体验式学习对移动学习资源儿童采纳行为的积极影响。我们通过课题项目的另一组调研数据解释了导致这一现象的原因:学前儿童在使用移动学习资源时都或多或少有家长陪同,表现出依赖性的行为特征,线上交流的缺失可以通过儿童与家长的同步线下交流得到一定程度的弥补。不过,由于家长不能直接参与到学习资源的交互活动中,所以他们的陪同大多是被动的,如能在学习资源设计中考虑家长的参与性则不仅可以在一定程度上提升儿童体验式学习的效能,还可以强化家长和孩子间的情感交流。

    本研究存在两点局限。首先,本研究的312份样本数据大部分来自苏州地区。苏州经济发达,信息畅通,地域优势明显,使得苏州学前儿童的学习生活环境和信息产品的消费行为较之其他城市地区存在一定差异,因此,本研究结果的普适性可能存在一定问题。其次,作为消费行为的决策者和儿童成长的监护者,家长对移动学习资源产品最终是否被采纳也具有一定的影响作用,本研究限定在学前儿童这个直接用户范畴内,对家长因素的考量存在欠缺和不足。

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    收稿日期 2018-01-10 責任编辑 汪燕

    Abstract: Mobile learning has become a common practice with the fast development and popularization of mobile Internet and intelligent terminal technology. However, the short life cycle of learning resources and the low rate of users adoption are the common problems in mobile learning resources. Now, the research on users adoption behavior of mobile learning resource mainly focuses on the adult users. According to the relevant research statistics, preschool children have already become an important user group of mobile learning resources, so the analysis of factors influencing users adoption behavior of mobile learning resource from the perspective of preschool children has contributed to meeting the needs of users diversity and complexity in mobile learning. Since the mobile learning resources of preschool children have the dual attributes of playing and education, we need to explore the factors that influence users adoption behavior of mobile learning resources on the basis of immersion experience theory, experiential learning theory and user adoption theory, so that it can provides decision-making basis for mobile learning resource design. The results of an investigation into 312 children show that: The usability is an important factor in the formation of preschool childrens immersion experience; As an important factor in the adoption behavior, immersion experience has significant and positive effect on preschool childrens adoption behavior of mobile learning resource; The deficiency of interpersonal communication does not weaken the positive influence of experiential learning on preschool childrens adoption behavior of mobile learning resources.

    Keywords: Mobile Learning Resources; Immersion Experience; Experiential Learning; Adoption Behavior; Preschool Children

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