全面交互语境下设计对象变迁刍议
白仁飞
[摘要]随着时代的发展和科技的进步,设计的边界逐渐模糊,设计的需求和研究对象也在发生变化。针对这一现象,本文提出了“触点”的概念,并就全面交互语境下“意识的边界和体验的维度”问题进行深入探讨,试图剥离传统用户研究过程中对“人”的过度关注,转而将焦点对准产品生态中最本质的“关系”。
[关键词]设计;体验;交互;意识;触点
[Abstract]With the times changing and the science and technology progressi-ng, design's boundary has become vague, while the need and research object of design has changed along. For the specific phenomenon, the author has put forward the concept of 'Contact', and delved deeply into the question of 'boundary of consciousness and dimensionality of experience' under the full-scale interactive context, trying to remove the excessive attention for 'Human' and turn to focus on the essential 'Relationship' in the product ecology.
[Key words] Design;Experience; Inter-
action; Consciousness; Contact
2015年10月,“第29届世界设计大会”在韩国光州召开。作为主办单位,国际工业设计协会(现已更名为“国际设计组织”)公布了工业设计的最新定义:(工业)设计旨在引导创新、促进商业成功及提供更好质量的生活,是一种将策略性解决问题的过程应用于产品、系统、服务及体验的设计活动。它是一种跨学科的专业,将创新、技术、商业、研究及消费者紧密联系在一起,共同进行创造性活动,并将需解决的问题、提出的解决方案进行可视化,重新解构问题,并将其作为建立更好的产品、系统、服务、体验或商业网络的机会,提供新的价值以及竞争优势。(工业)设计是通过其输出物对社会、经济、环境及伦理方面问题的回应,旨在创造一个更好的世界。[1]
新定义不再针对“批量化生产的产品”(1980年的定义),不再执着于产品的“造型、色彩、材料、构造”等“物质”层面的设计对象,(工业)设计的定义被重新解构并不断延展,体现了两个新动向:第一是“维度”的问题,产品个体内涵的纵向延伸与个体之间的横向拓展编织成为一个相互连接的系统,因而更为交叉和边缘;第二是“边界”的问题,“非物质”的服务设计与体验设计让产品更加“柔性化”,不断拓宽的专业入口导致经常有新的时代元素加入进来,传统的设计对象已被稀释,设计边界模糊。
关于新定义,我们可以总结出几个关键词:服务、体验、系统。这就表明,新时期对设计的要求已经不再是单纯的“物化”设计,而是一种基于服务和体验的系统化方法,是一种连接各方利益的“节点”,是一种对
社会元素进行应激反应的“神经元”,是一种具有“粘性”的物质,是一种在全面交互语境下的新常态。设计的本质已经发生了改变,之前的设计逻辑需要重新调整。基于此,笔者针对设计的服务对象进行讨论,试图重新定义设计的目标点,即“为谁设计”的问
题,从而厘清新时期下设计对象的变迁轨迹,
以期能够提出具有先验性的结论,并对当下用户研究方略提供一些有益参考。
一、用户需求并不可靠
在传统的设计观念中,用户需求分析都是设计前期工作中的重中之重,直到有一天乔布斯宣布“我从来不去做用户调研,我做的就是用户需要的”,强调一种“与消费者产生情感共鸣”的消费体验[2],换句话说,调研出的用户需求并非完全可靠。
(一)用户需求并非其真实意愿
用户研究的重点不是“研究”本身,而在于研究的對象——用户。如图1所示,随着第一代Iphone的出现,这种多点触摸、完全符合人类行为习惯的人机交互方式影响了整个手机设计格局。在一个快速变化的时代,产品的真实用户一直在变,但按照一般性的研究方法,我们主观选择的对象往往是那些不具有普遍意义的样本,而且他们未必会表达出真实的意图。这就造成研究结果并不具备指导设计的现实价值。在一个崇尚个性、信息爆炸的互联网时代,随着个体独享信息的多样化和个性化,造成了人们社会意识和个体意识的多元化,我们无法再将一群“各怀异心”的人统称为一个“研究对象”。因此,基于这种对象的用户研究就失去了意义。
这是目前用户研究中普遍存在的问题,如果我们不改变策略,这种问题还会一直持续下去——用户调研的结果并非用户的真实意愿。如此以来,我们获得的是虚假信息——虚假的需求、虚假的生活形态以及设计趋势。
(二)如何获得真实的用户需求
那么,谁才是真正的用户?第一,客户并不是真正的用户。如果你是一个商业设计师的话,客户的作用只是为你提供了一只装钱的袋子,如果只盯着这只袋子,是做不出好设计的。第二,购买者也不一定是终端用户。婴幼产品或者宠物用品的销售均取决于购买者,但是体验者却另有其人(物)。我们无法确定谁才是那个与设计亲密接触的人(物)。所以,从这个角度来说,用户调研就成了无源之水,无本之木。
事实上,随着社会经济的发展和人们生活观念的变革,人、产品、环境之间的关系一直处于动态变化中,设计对象(产品)边界的模糊让设计者的“准星”也一直处于游离状态。图2所示的设计以钟表为载体,其实是一个“蚂蚁的家”,设计对象的“模糊化”是其最大的特点。再以目前方兴未艾的“共享”经济(共享自行车、共享充电宝等)为例,我们很难将设计的服务对象聚焦于某一件具体产品,不是自行车,也不是充电宝,而是它们背后的逻辑关系和基于这种关系呈现出来的服务和体验。
“人类志学”通过实地观察对象的行为习惯,可以还原他们的真实生活形态以获得最真切的描述性调查结果;当然还有目前炙手可热的大数据。我们的生活轨迹和行为习惯均可以藉由消费电子终端得到记录并被收集起来作为数据库素材。这种方式可以准确地搜集到有关消费者行为的第一手资料,这些资料将是洞悉未来产品趋势的重要参考。如图3所示的电子产品体验店,均具有收集用户体验数据的功能,得益于这种“沉浸式”的体验方式,用户可以将自己最真实的需求展示出来。
二、忘记用户——设计对象的“无形化”
一个全面交互的时代正在来临,在这个语境下,用户有不在场的权利,设计对象会变得“无形化”。当我们并不能确定真实用户的时候,暂时“忘记”用户,反而是有益的。在可预期的未来,设计的对象很有可能会更加细分,一个新的设计受众群体会成为新的研究对象,我们暂可以将这类设计称之为“它设计”。所谓“它”,包括了以购买者意志为转移的婴幼儿、宠物等,以及具有部分“人类思维方式”的人工智能产品。如近两年将围棋界搅得天翻地覆的谷歌人工智能程序AlphaGo,其更新的版本AlphaGo Zero已经具备了自我学习的能力(图4)。不妨大胆假设一下,或许以后我们的用户会是“人工智能”产品,如机器人,如何研究它们的需求就会成为一个待解的迫切命题。
传统意义上的用户,因其具有实体性和具象性的特点,使我们很容易找到“靶心”,但当设计的边界虚化,真实的用户也将产生重影。在这种无法聚焦的情况下,为了找到“靶心”,只有换一个思路,只能一层层剥离掉用户“人”的因素,而专注于“意识”和“体验”,进而忘记“现场”中的人,只看到连接人与人、人与物、物与环境、人与环境(即所谓“全面交互”)的节点。至于这些“节点”,我们为之命名为“触点”,旨在强调它的“临时性”和“可变性”的特点。这才是设计所要真正关注的地方。如图5所示的雨伞,设计的重点并非是它的功能性,而是藉由“递伞”这个动作“节点”的存在所引发的“人”与“人”之间的行为关系。
此时的“需求”也不是一个恒定的存在,而是意识所到达的地方。这个意识可以由单一的人来产生,也可以由“人群”来产生,甚至可以由人工智能来产生。意识的表现形式可以有很多种——语言(这种最不可靠)、行为(也有欺骗性)、无意识等。如前所述,“人类志学(Ethnography Research)”的方法是将研究的触角延伸到人类整个生活的层面上,这种网状的呈现结构才能够反映现阶段研究对象的真实状况——无论用户在场与否,只要用户与环境产生关联的痕迹存在,我们就能够找到真正的需求。这就表明,需求的产生也具有了不确定性。需求的形态也由“固态”转而为“液态”,即在一种流动状态下,通过不同的交互行为产生,而且很多行为是随机的。如图6所示,“挂钩灯”的设计着眼于人们进门挂衣服、开灯的无意识动作并进行显性化处理,在一定时间内,灯的亮度会逐渐变暗并关闭,宣告了无意识行为的终结。这就对设计师提出了更高的要求,要以整体研究的思想,持续关注交互行为产生的“场域”而非个体,进而抓住交互状态下的“触点”,并最终找到行为个体的真实诉求。
三、意识的边界和体验的维度
前面提到了意识的问题,作为用户研究的核心,意识的边界和体验的维度决定了研究的广度和深度。如果将人类生活形态比喻成一张网的话,那么代表了最原始需求“因子”的意识便是网线,网线的边界——意识到达的地方,决定了人类需求的边界和设计的边界。而“网线”的交点——“触点”,则是我们最应该关注的。它是各种元素的交汇处,也是各種要素相互作用的节点,是体验产生的地方,而体验的维度决定了设计研究的深度。
现在清楚了,我们设计的服务对象就是触点(全面交互的节点)。“触点”才是设计的真正服务对象。这样,设计就摆脱了具象的用户(人),完全进入一种自由的境界。而“触点”相较于“人”的需求的多元化,则更加纯粹,是剥离了一切附庸的“原子”状态,是一种最本质的“关系”存在状态。
总结
作为设计活动的重要方面——用户研究,一定要因时制宜,在一种动态变化中始终牢牢控制事情逻辑的主要方面,有效带动其他方面的协同发展。本文通过对(工业)设计新定义的解读,引出对设计需求和研究对象变迁的全面论述,并提出“全面交互”语境下的“触点”的设计概念,力图洞悉未来愈加复杂的设计研究对象的本质问题,即“关系”设计问题。而在这个过程中,意识边界的扩展和体验维度的延伸则会成为我们社会生活的常态。更重要的是,针对设计理论研究,不断添加的时代要素时常让我们处于“失焦”的状态下。设计师要善于从纷繁复杂的要素海洋中,去伪存真,始终聚焦真实的研究对象进行分析。这才是我们设计成败的关键。
参考文献
[1]刘永琪.国际设计组织宣布的工业设计新定义的内涵解析[J]. 商场现代化,2015(26): 239-240.
[2]王震亚,赵鹏,高茜,等.工业设计史[M]. 北京:高等教育出版社,2017.
[3]古斯塔夫·勒庞. 乌合之众:大众心理研究[M]. 冯克利,译.北京:中央编译出版社,2014.
[摘要]随着时代的发展和科技的进步,设计的边界逐渐模糊,设计的需求和研究对象也在发生变化。针对这一现象,本文提出了“触点”的概念,并就全面交互语境下“意识的边界和体验的维度”问题进行深入探讨,试图剥离传统用户研究过程中对“人”的过度关注,转而将焦点对准产品生态中最本质的“关系”。
[关键词]设计;体验;交互;意识;触点
[Abstract]With the times changing and the science and technology progressi-ng, design's boundary has become vague, while the need and research object of design has changed along. For the specific phenomenon, the author has put forward the concept of 'Contact', and delved deeply into the question of 'boundary of consciousness and dimensionality of experience' under the full-scale interactive context, trying to remove the excessive attention for 'Human' and turn to focus on the essential 'Relationship' in the product ecology.
[Key words] Design;Experience; Inter-
action; Consciousness; Contact
2015年10月,“第29届世界设计大会”在韩国光州召开。作为主办单位,国际工业设计协会(现已更名为“国际设计组织”)公布了工业设计的最新定义:(工业)设计旨在引导创新、促进商业成功及提供更好质量的生活,是一种将策略性解决问题的过程应用于产品、系统、服务及体验的设计活动。它是一种跨学科的专业,将创新、技术、商业、研究及消费者紧密联系在一起,共同进行创造性活动,并将需解决的问题、提出的解决方案进行可视化,重新解构问题,并将其作为建立更好的产品、系统、服务、体验或商业网络的机会,提供新的价值以及竞争优势。(工业)设计是通过其输出物对社会、经济、环境及伦理方面问题的回应,旨在创造一个更好的世界。[1]
新定义不再针对“批量化生产的产品”(1980年的定义),不再执着于产品的“造型、色彩、材料、构造”等“物质”层面的设计对象,(工业)设计的定义被重新解构并不断延展,体现了两个新动向:第一是“维度”的问题,产品个体内涵的纵向延伸与个体之间的横向拓展编织成为一个相互连接的系统,因而更为交叉和边缘;第二是“边界”的问题,“非物质”的服务设计与体验设计让产品更加“柔性化”,不断拓宽的专业入口导致经常有新的时代元素加入进来,传统的设计对象已被稀释,设计边界模糊。
关于新定义,我们可以总结出几个关键词:服务、体验、系统。这就表明,新时期对设计的要求已经不再是单纯的“物化”设计,而是一种基于服务和体验的系统化方法,是一种连接各方利益的“节点”,是一种对
社会元素进行应激反应的“神经元”,是一种具有“粘性”的物质,是一种在全面交互语境下的新常态。设计的本质已经发生了改变,之前的设计逻辑需要重新调整。基于此,笔者针对设计的服务对象进行讨论,试图重新定义设计的目标点,即“为谁设计”的问
题,从而厘清新时期下设计对象的变迁轨迹,
以期能够提出具有先验性的结论,并对当下用户研究方略提供一些有益参考。
一、用户需求并不可靠
在传统的设计观念中,用户需求分析都是设计前期工作中的重中之重,直到有一天乔布斯宣布“我从来不去做用户调研,我做的就是用户需要的”,强调一种“与消费者产生情感共鸣”的消费体验[2],换句话说,调研出的用户需求并非完全可靠。
(一)用户需求并非其真实意愿
用户研究的重点不是“研究”本身,而在于研究的對象——用户。如图1所示,随着第一代Iphone的出现,这种多点触摸、完全符合人类行为习惯的人机交互方式影响了整个手机设计格局。在一个快速变化的时代,产品的真实用户一直在变,但按照一般性的研究方法,我们主观选择的对象往往是那些不具有普遍意义的样本,而且他们未必会表达出真实的意图。这就造成研究结果并不具备指导设计的现实价值。在一个崇尚个性、信息爆炸的互联网时代,随着个体独享信息的多样化和个性化,造成了人们社会意识和个体意识的多元化,我们无法再将一群“各怀异心”的人统称为一个“研究对象”。因此,基于这种对象的用户研究就失去了意义。
这是目前用户研究中普遍存在的问题,如果我们不改变策略,这种问题还会一直持续下去——用户调研的结果并非用户的真实意愿。如此以来,我们获得的是虚假信息——虚假的需求、虚假的生活形态以及设计趋势。
(二)如何获得真实的用户需求
那么,谁才是真正的用户?第一,客户并不是真正的用户。如果你是一个商业设计师的话,客户的作用只是为你提供了一只装钱的袋子,如果只盯着这只袋子,是做不出好设计的。第二,购买者也不一定是终端用户。婴幼产品或者宠物用品的销售均取决于购买者,但是体验者却另有其人(物)。我们无法确定谁才是那个与设计亲密接触的人(物)。所以,从这个角度来说,用户调研就成了无源之水,无本之木。
事实上,随着社会经济的发展和人们生活观念的变革,人、产品、环境之间的关系一直处于动态变化中,设计对象(产品)边界的模糊让设计者的“准星”也一直处于游离状态。图2所示的设计以钟表为载体,其实是一个“蚂蚁的家”,设计对象的“模糊化”是其最大的特点。再以目前方兴未艾的“共享”经济(共享自行车、共享充电宝等)为例,我们很难将设计的服务对象聚焦于某一件具体产品,不是自行车,也不是充电宝,而是它们背后的逻辑关系和基于这种关系呈现出来的服务和体验。
“人类志学”通过实地观察对象的行为习惯,可以还原他们的真实生活形态以获得最真切的描述性调查结果;当然还有目前炙手可热的大数据。我们的生活轨迹和行为习惯均可以藉由消费电子终端得到记录并被收集起来作为数据库素材。这种方式可以准确地搜集到有关消费者行为的第一手资料,这些资料将是洞悉未来产品趋势的重要参考。如图3所示的电子产品体验店,均具有收集用户体验数据的功能,得益于这种“沉浸式”的体验方式,用户可以将自己最真实的需求展示出来。
二、忘记用户——设计对象的“无形化”
一个全面交互的时代正在来临,在这个语境下,用户有不在场的权利,设计对象会变得“无形化”。当我们并不能确定真实用户的时候,暂时“忘记”用户,反而是有益的。在可预期的未来,设计的对象很有可能会更加细分,一个新的设计受众群体会成为新的研究对象,我们暂可以将这类设计称之为“它设计”。所谓“它”,包括了以购买者意志为转移的婴幼儿、宠物等,以及具有部分“人类思维方式”的人工智能产品。如近两年将围棋界搅得天翻地覆的谷歌人工智能程序AlphaGo,其更新的版本AlphaGo Zero已经具备了自我学习的能力(图4)。不妨大胆假设一下,或许以后我们的用户会是“人工智能”产品,如机器人,如何研究它们的需求就会成为一个待解的迫切命题。
传统意义上的用户,因其具有实体性和具象性的特点,使我们很容易找到“靶心”,但当设计的边界虚化,真实的用户也将产生重影。在这种无法聚焦的情况下,为了找到“靶心”,只有换一个思路,只能一层层剥离掉用户“人”的因素,而专注于“意识”和“体验”,进而忘记“现场”中的人,只看到连接人与人、人与物、物与环境、人与环境(即所谓“全面交互”)的节点。至于这些“节点”,我们为之命名为“触点”,旨在强调它的“临时性”和“可变性”的特点。这才是设计所要真正关注的地方。如图5所示的雨伞,设计的重点并非是它的功能性,而是藉由“递伞”这个动作“节点”的存在所引发的“人”与“人”之间的行为关系。
此时的“需求”也不是一个恒定的存在,而是意识所到达的地方。这个意识可以由单一的人来产生,也可以由“人群”来产生,甚至可以由人工智能来产生。意识的表现形式可以有很多种——语言(这种最不可靠)、行为(也有欺骗性)、无意识等。如前所述,“人类志学(Ethnography Research)”的方法是将研究的触角延伸到人类整个生活的层面上,这种网状的呈现结构才能够反映现阶段研究对象的真实状况——无论用户在场与否,只要用户与环境产生关联的痕迹存在,我们就能够找到真正的需求。这就表明,需求的产生也具有了不确定性。需求的形态也由“固态”转而为“液态”,即在一种流动状态下,通过不同的交互行为产生,而且很多行为是随机的。如图6所示,“挂钩灯”的设计着眼于人们进门挂衣服、开灯的无意识动作并进行显性化处理,在一定时间内,灯的亮度会逐渐变暗并关闭,宣告了无意识行为的终结。这就对设计师提出了更高的要求,要以整体研究的思想,持续关注交互行为产生的“场域”而非个体,进而抓住交互状态下的“触点”,并最终找到行为个体的真实诉求。
三、意识的边界和体验的维度
前面提到了意识的问题,作为用户研究的核心,意识的边界和体验的维度决定了研究的广度和深度。如果将人类生活形态比喻成一张网的话,那么代表了最原始需求“因子”的意识便是网线,网线的边界——意识到达的地方,决定了人类需求的边界和设计的边界。而“网线”的交点——“触点”,则是我们最应该关注的。它是各种元素的交汇处,也是各種要素相互作用的节点,是体验产生的地方,而体验的维度决定了设计研究的深度。
现在清楚了,我们设计的服务对象就是触点(全面交互的节点)。“触点”才是设计的真正服务对象。这样,设计就摆脱了具象的用户(人),完全进入一种自由的境界。而“触点”相较于“人”的需求的多元化,则更加纯粹,是剥离了一切附庸的“原子”状态,是一种最本质的“关系”存在状态。
总结
作为设计活动的重要方面——用户研究,一定要因时制宜,在一种动态变化中始终牢牢控制事情逻辑的主要方面,有效带动其他方面的协同发展。本文通过对(工业)设计新定义的解读,引出对设计需求和研究对象变迁的全面论述,并提出“全面交互”语境下的“触点”的设计概念,力图洞悉未来愈加复杂的设计研究对象的本质问题,即“关系”设计问题。而在这个过程中,意识边界的扩展和体验维度的延伸则会成为我们社会生活的常态。更重要的是,针对设计理论研究,不断添加的时代要素时常让我们处于“失焦”的状态下。设计师要善于从纷繁复杂的要素海洋中,去伪存真,始终聚焦真实的研究对象进行分析。这才是我们设计成败的关键。
参考文献
[1]刘永琪.国际设计组织宣布的工业设计新定义的内涵解析[J]. 商场现代化,2015(26): 239-240.
[2]王震亚,赵鹏,高茜,等.工业设计史[M]. 北京:高等教育出版社,2017.
[3]古斯塔夫·勒庞. 乌合之众:大众心理研究[M]. 冯克利,译.北京:中央编译出版社,2014.